Teenage psihe
Teens: video igre i mentalni razvoj (dio 2)
Prethodni članak iz ciklus video igre To je u potpunosti posvećen analizi problema svijeta igre, koji tako često ostaviti mlade ljude. Napustili smo tradicionalnu shemu sumorne prognoze i najviše ne osuđivati, ali objektivno razumijevanje pozitivne i negativne sadržaj igri u virtualnom svijetu. Danas ćemo ukratko dotaći dva važna boda na računaru stvarnosti:
- agresije i agresije u video igrama;
- Rodne razlike u korištenju tehnologije.
Počinjemo s konkretnim primjerima.
U ovom članku:
- Brutalnost i agresivnost u video igrama
- Na osnovu istraživanja nasilja u igrama i rizicima
- Prijetnje socijalizacije i mitova tehnokratije
- Postoji li neki problem?
- Pol funkcije ovisno
- O specifičnosti ženskog Tehnomaniya
- zaključak
Brutalnost i agresivnost u video igrama
Jedan od žanrova top video igre - strijelac (također poznat kao "shooter"). Da uzme obzir dva predstavnika žanra: Doom i Quake. U osnovi, ove igre ne zahtijevaju igrač neki intelektualni napor, u većini slučajeva se svodi na jednu maksima: ". Pucati na sve što se kreće"
Druga kategorija igara (od kojih kasnije) - ove strategije. Ove igre već zahtijevaju igrač ponekad ozbiljan napor i izdržljivost da ostvare svoj krajnji cilj. Intelektualnih resursa su se da predvidi tok razvoja svake zajednice (civilizacije, kafići, banke, tvornice i slično), ponekad mislim da kroz svaki korak i napraviti rizična odluka, ali je i pored ove velike intelektualne težine od ovih igara još uvijek ne zahtijevaju iz tinejdžer primjene ikakvih socijalnih vještina.
Ipak, promatranje Prvenstvo daje puno pravo reći da je većina video igra se temelji na krajnji cilj fizičko uništenje neprijatelja. Da li je moguće uporediti ove igre sa, na primjer, dječje igre u "ratne igre" i "policajaca i lopova"? Naravno, u tradicionalne igre imaju element okrutnosti, ali virtualni svijet pruža visok stepen stvarnosti, vklyuchonnosti tinejdžer u akciji, jaku želju da se postigne rezultat da su djeca sa lošim kočnicama ili nestabilne mentalni resursi su na rizik za agresivne scenarije igru u životu.
Moderni eksperimentalne psihologije je dokazao mnogo puta da je od agresivne akcije posmatranja povećava vjerojatnost agresije od strane promatrača, ali kompjuterske igrice - nije samo zapažanje. To vklyuchonnost raditi konvencionalno - što je saučesništvo u djelima okrutnosti. Aktivnost implicitna u video igre, kao i situacije odlučivanja i odgovornost za izbor zaista odvode tinejdžer sa trenutnim karakter igre. Mnogi nagrada igra nasilne i agresivne akcije (npr, vrlo krvave igre Manhunt), au nekim slučajevima zapravo mogu uživati za refleks tipa povezan s okrutnošću.
A ipak, uočavamo da je, igrajući čak u krvavom igri tinejdžer postaje teže ili agresivan - nikako. Često, radnja se odvija "naprotiv". Ali ostaje činjenica - nasilne igre mogu nositi pravi opasnost za normalan socijalizacije tinejdžer. Ovo se posebno odnosi na vrijeme krize, kada je adolescent je potrebno za stvaranje novih ponašanja.
Brutalnost i agresivnost u video igrama
Doom - video igre, koje smo uzeli na razmatranje - to je zapravo koristi u praksi sredstvo za smanjenje osjetljivosti na nasilje i okrutnost u divizije marinaca u američkoj vojsci. U ovom slučaju, čak i specijalne uređaje za stvaranje efekta učešća: koriste specijalnu opremu, koja je, kao što je nastavak tijela igrača i istovremeno je kontroler za upravljanje. Međutim, cilj marinaca - čišćenje teritorija, a cilj tinejdžera - normalna pojava u društvu.
Potvrdi faktor agresije i psihofiziološki istraživanja. Postoje promjene u fiziološkom stanju igrača:
- Povećava krvni pritisak;
- Nivo hormona testosterona i adrenalina;
- Ubrzava puls.
Sve ove fiziološke znakove karakteristične za pravi agresije kada je osoba prisiljena da se brani ili napada. Stoga je evidentno da takva kombinacija psiholoških i fizioloških komponenti dovodi do povećane agresije među mladim igračima.
Osim toga, postoji razlog da se vjeruje u budućem razvoju i navijači sličnih igara kardiovaskularnih bolesti (više o ovome može se naći u knjizi "Children of the CPU").
Praktična psihologija je opravdano preporučiti ograničava adolescenti imaju pristup izuzetno nasilne video igre, ali da održava kontakt sa djetetom u odnosu na druge zanimljivo za njega kompjuterske igrice, njena dostignuća u ovoj oblasti, i zaista svojih interesa.
A ipak, mi posebno naglasiti činjenicu da je kompjuter okrutnost ili na bilo koji način može porediti sa porodičnih razloga za razvoj agresivnog ponašanja.
Prijetnje socijalizacije i mitova tehnokratije
Ranije smo govorili o povećanju izolaciju tinejdžer u svijetu video igara, ali mi nije spomenuo da je ova izolacija - samo probabilistička činjenicu. Do sada ne možemo sa sigurnošću reći točno kako video igre utječu na društvene alijenacije tinejdžera. Također je nejasno da li je tehnološka zavisnost problem, s obzirom da je tehnologija - raširena pojava.
Vjerovatno, roditeljska strahove i brige o vremenu računar tinejdžer - to je samo zbog činjenice da roditelji prepoznaju nemogućnost kontrole u ovoj oblasti svog djeteta. U određenoj mjeri, djeca počinju da rastu bez njih, a to plaši mnogi roditelji.
Na primjer, tinejdžer sjedi četiri ili pet sati na kompjuter uzrokuje anksioznost kod roditelja, dok je to vrijeme proveo uz knjigu na bilo koji način, ne zbuniti roditelje. Iako ostaje činjenica da je u adolescenciji je kritičan faktor u razvoju dijalog sa svojim vršnjacima, i 04:00 može biti potrošen kao što želite. Mnogi roditelji bi bilo korisno da prizna činjenicu vlastite strahove i dizalice nekontrolisanog djece u igrama. U svakom slučaju, tinejdžer sjedi u kući, bez obzira na računalo, knjigu ili bilo što drugo - može se pripisati rizične grupe. Video igre stvoriti samo dodatne teškoće, ništa više.
S druge strane, paranoidne ideje o opasnosti od tehnološkog razvoja do sada ne opravdava sebe. Upečatljiv primjer - ovu e-knjigu. ne samo da su se otarasili izdanju papira, ali nije mogao ni napraviti ozbiljnu konkurenciju tradicionalnim štampanih proizvoda: naša kuća je još uvijek kompletne radove u mnogim tomova. Isto je i sa TV - on je predvideo "ubistvo" teatra kao žanr, ali promijenjen ima nešto u tom pogledu?
Također, sve veći dio globalnog istraživanja dovodi u pitanje stvarnu prijetnju socijalizacije video igara. Moderni igre, bez obzira na njihovu individualnost, praktično neprohodan bez komunikacije sa iskusnim igračima da dijele informacije o različitim zamršenosti. U svakom slučaju - razgovarati o igrama i punopravni je pričest. To treba da prihvate činjenicu da je društvena aktivnost tinejdžera jednostavno prebaci na računarske opreme.
U određenoj mjeri kompjuterske igre pomoći da se diferenciraju odrasle generacije generacije adolescenata (sada smo rođeni do oko 2005-07 godine). Kroz igru tinejdžeri vezane za svoje subkulture. Osim toga, tehnološki jaz dvije generacije je očigledan: mnogi odrasli jednostavno ne može i neće biti u mogućnosti koristiti tehničkih proizvoda na nivou na kojem se vrši njihova djeca. I logično je da su mnogi to odvraća strancima.
Postoji li neki problem?
Uprkos činjenici da su mnogi mladi ljudi su strastveni o igrama, većina njih ostaje isti veseli ljudi, koji uživaju u pravi gaming i društvene aktivnosti, gdje se mogu shvatiti druge važne potrebe u kontaktu sa svojim vršnjacima. Jedina nacija kojoj je problem u igri ovisno o spajanju i stekao nacionalni karakter, a epidemiološki - je japanski. Fenomen takvih izolacija je čak i posebno ime: (otakusami). Mnogi japanski tinejdžeri su zatvorene u svijetu igre i žive kao svoje heroje. A ipak, ovaj fenomen ne proširi izvan teritorija današnje Japanu.
Ruski tinejdžeri, bez obzira na entuzijazam za video igre obično ne poistovjete s likovima u igri više nego što je potrebno da biste dobili zadovoljstvo iz igre. Teen igra sa zadovoljstvom "eliminirati" svoj lik za početak nove igre i to će ni na koji način pate od gubitka svojim virtualnim "samo".
Pol funkcije ovisno
Zavisnost od kompjuterske tehnologije snažno povezana sa pola (nije isto kao i kat). Većina gaming populacije - muškarci, momci, momci. Novo istraživanje ima malo objasniti ovaj odnos uz psiho-fiziološke karakteristike i vrijednosne orijentacije adolescenata. Jedan od zanimljivih razlika - je snažan razlika u prostornoj strani razvoja razmišljanja, koji se čuva u starijim grupama: žena koji su postigli slavu u arhitekturi - još uvijek rijetkost. A mnogi kompjuterske igre su povezane samo s teškom terenu teško organizovan prostor zahtijeva prostor-vrijeme analize i klasifikacije.
Drugi, ništa manje logično objašnjenje, to je glavni predmet proizvodnje igre. Po pravilu, ovo nasilje, junaštva i rat u borbi protiv zla. Tradicionalno, ove teme ugodnije za muškarce i služe predmet identifikacije sa jak karakter u različitim društvenim kontekstima.
Dječaci su češće identificiraju sa herojima video igre, dok su djevojčice češće da usvoje karakter kao "pratilac", radije da se ne spoji s njima i interakciju.
Da, u principu, veliki dio igre je fokusiran na muške populacije, a nivo seksizma u nekim igrama je vrlo visoka.
Čak iu eksperimentima s djecom, cure vole pripisati na kompjuter "dečački" karakteristike i identifikuju ga sa muškog pola. Također, seks razlike može se pratiti u sajber prostoru, kada tinejdžeri odabrati igru ili odrediti prioritete za upotrebu računara. Na primjer, teen-djevojke PC - to je samo sredstvo za postizanje nešto (komunikacija, zabava, informacije funkcija). Za dječake, ovo je važan predmet aktivnosti u načelu. Iza toga je neophodno da se vidi, ažuriranje, instalirati nove programe i stalno poboljšava. Možete povući paralelu sa srednjeg vijeka: za žene oklop je lijek za muškarce - pokazatelj statusa, koji se mora stalno održavati.
O specifičnosti ženskog Tehnomaniya
U principu, lepšeg pola mnogo manje šanse da koristi računar u bilo koju svrhu. Oni su manje šanse da se igra, troše manje vremena na internetu, a ne smatraju računala značajan tema u razgovorima.
Pogledajmo neke statističke podatke:
- video igre koju igra 78% dječaka i samo 52% djevojčica;
- trajanju od jedne igre sjednice djevojčica (54%) nije više od 40 minuta, jednom tjedno, dok dječaci igraju skoro svaki dan, oko 2 sata (69%);
- 25% mladih ljudi su spremni da džeparca potrošiti na poboljšanje računara i kupujete igre, dok je samo 6 djevojke% slučajeva se slažem.
Ali u korištenju pametnih telefona u djevojke povukao jasnu lidera. Više od 70% žena koristi pametne telefone stalno i svaki dan, a samo 39% mladih muškaraca koristi telefon sa istim aktivnostima.
Ovo ukazuje na to da je komunikacija potrebama mladih ljudi, u principu, manje nego kod djevojčica. Na primjer, trajanje telefonskih razgovora djevojčica može se izračunati u satima, dok je prosječno vrijeme komunikacije mladih ljudi na telefon - to je 5-7 minuta da dogovori sastanak. Važno je da se takav disparitet i dalje postoji u odraslom dobu: Žene u osnovi govori na telefon više muškaraca.
obuhvata suštinu ljudskih odnosa U srcu ženske razgovore, oni se mogu naći u izboru kompjuterskih igara (Sims kao model porodičnim odnosima). Virtualni svijet žena zasniva se na odnose i emocionalne veze. Za dječake sajberprostoru je određena njenim tehnički aspekt i mogućnost da se projektuje svoju «Ego», koristeći virtualni svijet kao kriterij uspjeha.
To se odražava i na karakteristike i odnose tinejdžera i istraživanja kompjuter. Na primjer, ako mlađih adolescenata razvijaju parcelama video igara, momci gotovo uvijek biraju "herojski" linija, šta djevojke. Osim toga, različite i prirode povratne informacije u igri. Momci su, po pravilu, djeluje agresije i smrti protagonista, a djevojke mirnije scenarije, iako im nedostaje mogućnost bilo kakve dostignuća.
zaključak
Podrazumijeva se da kompjuterske igrice, kao i svaka tehnologija, nosi i pozitivne i negativne, zadužen za razvoj. Osim toga, kompjuterske igre su sastavni dio tinejdžerska subkultura, koji uključuje kinoprene, i časopisi sa ventilatorom klubova, a samo dati dodatni razlog za komunikacije: diskusija igara i dostignuća - važan aspekt tinejdžerske interakcija.
To podrazumijeva novi i kao još malo proučavao fenomen online igre, gdje pojedinac aktivnost u igri postaje kvazi-kolektiv, koji omogućava tinejdžer za usporedbu sebe sa drugim igračima. Međutim, to je posebna i velika tema na koju ćemo se vratiti kasnije.
Autor: vježbanje psiholog Oleg Borisov, Moskva
Na našim stranicama https://Love-mother.ru Možete pitati vaša pitanja psiholog na vaša pitanja putem komentara ispod teksta. Vi ćete dobiti odgovor na to ste naveli, e-mail i objavljen na komentare.
Stay tuned! Mi smo uvijek drago da vam dobrodošlicu na našu web stranicu !!!
- Utjecaj na kompjuteru djeteta
- Pravila igre na duge i kratke backgammon
- Zimske igre na otvorenom za djecu i odrasle
- Igre za Teens: igranje uloga, zabava, mobilni, i drugi.
- Igre u razvoju predškolske djece
- Video Games
- Pravila igre za djecu
- Computer ovisnosti kod adolescenata
- Agresija u djece
- Igre za djecu 4 godine. Igre za 4 godina djecu
- Društvene igre besplatno: Munchkin, imadzhinarium monopol
- Igre za djecu 6-7 godina
- Pokemon prvi - kako se igra popularne igre i postaviti
- Treba li mi dijete kompjuter?
- Vrste dječje igre
- Pravila odbojke: Ukratko, sadržaj (glavna)
- Igre za studente: inteligentan, mobilni, sport i druge.
- Društvene igre besplatno: Carcassonne, Lord of the Rings, u Game of Thrones
- Sve o igri backgammon
- Kako brzo naučiti tablicu množenja
- Kako dosadno provesti praznike kod kuće