Video Games
Teens: kompjuterske igrice i mentalni razvoj
U prethodnim člancima u seriji "Teens" Posebnu pažnju obratili smo na informacije o trenutnim uslovima razvoja - Interneta. Tinejdžeri su glavni potrošači nove tehnologije i postavite ton i pravac razvoja. Znatan dio njegove "vremena računala" adolescenti provode u igrama koje izazivaju burne debate, kao iu naučnoj zajednici i među općom populacijom. Roditelji i učitelji, psiholozi i sociolozi zainteresovani jasno nejasan utjecaj kompjuterskih igara na mentalni razvoj. I to je tema sada obratiti pažnju.
U ovom članku:
Video: Video Game ZATROLILI sve odjednom
- pregled
- Tradicionalne aktivnosti kroz prizmu informatizacije
- Kompjuterska igra kroz prizmu klasične teorije
- Problemi igre i više mentalne funkcije
- Videoproblemy, ili opasnost od računalnih igara
- Computer World odobrena adolescent subkulture
- nalazi
pregled
Podaci u ovoj oblasti su kontroverzni: igre nose i negativne i pozitivne poruke. Pozitivne posljedice računalnih igara su:
- povećanje neverbalne inteligencije;
- razvoj nekretnina pažnje (Stabilnost i koncentracija).
Tinejdžeri vođenje igre neznatan dio svog slobodnog vremena, otkriti ne samo smanjiti akademske rezultate, ali ponekad bolje rezultate od ne-igranje vršnjacima. Naravno, ako je tinejdžer plaća video igrice 10 sati dnevno, to spada ne samo svoje akademske performanse, ali i somatskih stanje pogoršava.
Morate prihvatiti činjenicu da je skroman hobi igre na računalu ne pogoršaju intelektualnih sposobnosti tinejdžera.
Kompjuterske igre zahtijevaju tinejdžera su spremni provesti istraživanje, analizu uzorka, i što je najvažnije - oni aktiviraju induktivnog tipa razmišljanja, koji se praktično nije uključen u tradicionalnim deduktivno školovanja.
Stručnjaci stranih razvoj također primijetiti bitnu činjenicu: video igre izravno doprinijeti razvoju intuitivno strani razmišljanja koji pomaže da se podsvesno pronaći pravo rješenje, izbjegavajući suđenje i pogreške metode, koja se prakticira u video igri. Čini se da intuitivno razmišljanje - nije rival proračun i logike, ali s obzirom na brzinu promjene u današnju realnost, sve teže razlikovati jedinstvene strategije ponašanja, svijet živi u visokoj neizvjesnosti. Dakle, adolescenti uče za manevar u svijetu s visokim stupnjem neizvjesnosti, kada se uzimaju većinu odluka nasumice, kao i video igre. Ponekad je teško shvatiti kako će akcija dovesti do boljeg rezultata, a samim tim i način pokušaja i pogrešaka postaje najlogičniji i produktivan izlaz.
Pozivajući se na francuskoj školi psihologije. Proučavanje procesa razmišljanja u adolescenata u kombinaciji sa vrlo inteligentan tehnologije (računala, pametnih telefona i slično), psiholozi su otkrili da su ovi tinejdžeri pokazuju jasnu prednost pred novim realnostima. Video igre pomoći tinejdžerima - s obzirom na činjenicu da je mozak djece i adolescenata je izuzetno kovani - da razvije ne samo tradicionalne obrasce razmišljanja, ali i da se formira pojedinca i kreativni mentalne mape. Glavni i najvažniji plus, naći u studijama - spremnost da brzo uče nove kognitivne sheme.
Na primjer, povratak na temu Interneta u životu tinejdžera, djeca, aktivno koriste tražilice u pravilu bolje filtrira i prikupljenih informacija od njih uskoro formirana jasne kriterije pouzdanosti i sposobnosti da unakrsno provjeriti informacije i za usporedbu podataka iz različitih izvora. U skladu s tim, povećavajući brzinu obrade i analiziranja informacija, kao i sposobnosti da donesu informirane odluke kada je nedovoljno. Usput - to je najvažnije karakteristike osnovnih naučnika. Sposobnost za traženje informacija, kako online tako i u igrama pomaže tinejdžerima identificirati logično razlike u tekstu, analiziraju i biti u mogućnosti koristiti različite perspektive na temu.
S druge strane, ove vještine doprinose integraciji pojedinca i razvoj jasnog identiteta. To je identificiran i zanimljiv podatak, kao razvijena sposobnost da se odupre totalitarnim utjecaj. To jest, ovi "kompjuterizovanih" tinejdžera teže napuniti informacijama, stvarajući pravo liniju razmišljanja. Ako zamislite modernog tinejdžera u poznatom starije generacije sovjetski model, tipičan izdvojeno disident.
Na pozitivan način - razvoj kompjuterskih razvija u tinejdžera sposobnost samoregulacije svoje postupke, povećanje nezavisnost svoje mišljenje i stvaranje preduvjeta za razvoj samopouzdanja.
Tradicionalne aktivnosti kroz prizmu informatizacije
Svako doba ima svoju vodeću aktivnost prevladava, ali moramo priznati da sve vrste ljudskih aktivnosti su nekako predmet dinamične promjene, kao i ritam života. Prema lokalnim psiholozi, tradicionalnim oblicima ljudskih aktivnosti promijenili kompjuterizacija u skladu sa sljedećim načelima:
akcija povratka (načelo) - promjene bilo kojeg od svojih aktivnosti u obliku kompjuterske (npr čitanje) dovodi do promjene u svom stvarnom obliku (nove načine čitanja i umjetnosti) -
transformacija smetnje - promjene preklapaju jedni na druge, što može dovesti do oba neutralizaciju (čitanje kompjuter ne kvari navike čitanja knjige), i hiperbola posledstviy-
transformacija Distribucija - sada tradicionalne aktivnosti može pretvoriti ne samo zbog rezultata, ali i tokom same protsessa-
generalizacija transformacije - ne mijenjaju individualnih sposobnosti adolescenta, i rekonstruisani ličnosti u cjelini.
Video: Sasha Spielberg & Video Game Povijest // beba igračima
Kompjuterska igra kroz prizmu klasične teorije
Uzmite teorije Jean Piaget. U svojoj teoriji centralno mjesto u razvoju uzima igra djeteta (predmet). Computer, igra kombinira funkcije od tri tipa igara:
- simbolički (stick - pištolj);
- praktične (uz razvoj sposobnosti);
- igre sa pravilima (Majke i kćeri).
Simbolička video igre je da se roniti mogućnosti u svijetu mašte, što je tipično za sve igre djece i tinejdžera osjećati kao pravi heroj događaja.
Praktična komponenta koja u cilju postizanja novi "nivo" je potrebno da steknu iskustvo i razviti igra vještine.
I, naravno, igra je predmet posebnih pravila, nakon čega igrač može dostići krajnji cilj.
Takva kompleksnost komponentni video igre daje tinejdžera najveću moguću osjećaj kontrole nad situacijom i sposobnosti. To je razlog zašto video igre su tako privlačan za tinejdžere u smislu kognitivnog, socijalnog i motivacijski odnosa. Glavne komponente koje pružaju atraktivan igre:
- pravila koja dovode do osjećaj kontrole nad situacijom;
- realni rezultat iz tačke i vještine;
- fantasy strana svijeta igre.
Problemi igre i više mentalne funkcije
Glavni cilj početnim fazama bilo kojoj igri - je razvoj sistema i uporediti ih sa pravilima i zahtjevima igara koje su uspješne i efikasne. Većina modernih igre nemaju jasnih pravila i za uspješan prolaz igrač mora imati mogućnost da ih naći i dovesti u zahtjevima. Nadalje, pravila ne konstantnost, oni mogu promijeniti kao igra napreduje.
Proces učenja zahtjeva igre, obično aktivira veliki broj kognitivnih procesa, a to su:
- orijentacije u situaciji;
- analiza i izrada;
- imenovanje i testiranje hipoteza;
- Uzorci ponašanja;
- smanjenje informacija u sistem;
- stvaranje nove taktike i rješenja.
Video: Kako video igre manipulirati svoj mozak
I to nije sve uključene procese. Sve to daje snažan poticaj doživjeti osjećaje zadovoljstva, svoje nadležnosti, pa čak i samorazvoj.
Veliki broj igara daje tinejdžera priliku da u potpunosti ostvare svoj istraživački ponašanje, pomažući da nisu očigledno alternative velike odluke.
Veliki broj istorijskih podataka ukazuje na to da je senzomotorni komponenta računalnih igara su aktivno uključeni u igru i je sredstvo za dobivanje zadovoljstvo. Poboljšanje najmanji psihomotorne sposobnosti, kao što su koordinaciju pokreta, i da povećava aktiviranje psihosomatskih tijekom igre. Osim toga, moderne igre - ova ogromna svjetova, akcija se odvija u istim uvjetima nesigurnosti i složene prostorne organizacije, što pojačava efekt doživljava kao pravi užitak.
Popularne kompjuterske igre - Izazov je tinejdžer. Oni se fokusiraju na spor tinejdžer sa samim sobom, a najuzbudljivije takmičenja u ovom dobu - je sa sobom. U igrama je potrebna visoka preciznost i koordinaciju, konstantan nivo koncentracije, što je ton za mentalnu aktivnost na visokom nivou. Dakle, prvi predvyvod - kompjuterske igrice iz razumljivih razloga odlaganje adolescenata, koji mogu uticati na mentalno područjima kao emocija, spoznaja i motivacije, ali taj uticaj nije uvijek pozitivna.
Video: 10 pravi slučajevima, kada je video igra spasili živote
Videoproblemy, ili opasnost od računalnih igara
Prvi i najočigledniji prijetnje, vreba u kompjuterske igre - pravi vyrvannost od kulturnog, istorijskog i društvenog konteksta određenog društva. To je zbog, prije svega, od financijske strane tog pitanja.
razvoj igre nije usmjeren na izgradnju pozitivnog, društveno korisne i zdrave iskustvo kod djece i adolescenata. Sasvim logično da proizvođači su zainteresovani za financijske koristi od igre, nije problem socijalizacije novih generacija. To je implementacija finansijskim interesima, po pravilu, ponekad slučajno, što uzrokuje određenu štetu na mentalni razvoj pojedinih grupa mladih ljudi.
Većina modernih igara izgrađena na principu povratne informacije - uključujući i fizičke (npr gamepad sa vibracijom). Druga dva principa - realizma i simulacije imaju snažan potencijal za učenje, ali emitiranje vrijednosti su često asocijalan. Tradicionalni primjer - nasilje u igrama. Ali nije sve jasno: za neke tinejdžere je primjer kako se zapravo može dobiti svoje, za druge - demonstracija kako treba da bude. Mnogo toga ovisi o kontekstu porodice. Dijete koje živi u brutalno nasilje, i bez majstor načela igra Headship nasilja.
Pozivajući se na stubove nacionalne psihologije, mi ih vidimo opis tehnokratske razmišljanja, koja postaje dominantan u informacijskom svijetu, znači važan cilj, cilj je važnije od značenja i ljudske interese, važnije od smisao života i stvarnosti, kao i tehnika - suština ljudske egzistencije. Ukratko - upozorenje da tehnologija zamijeniti normalne vrijednosti ljudskog života, a ovdje se nalazi na drugom prijetnju adolescenata.
Najvažniji iz aspekta kvaliteta mentalni razvoj računala u svijetu je njegova personifikacija. Doslovno, ona se prilagođava potrebama i interesima korisnika. Najbolje od svega, ova funkcija je sada manifestuje na internetu shopping lokacijama, gdje aplikacije pokazuju samo ono što može biti zanimljivo za korisnika. Ali, ako ste spremni da slušaju elektronsku muziku a ti ga preporučiti, to znači da je vaš izbor je svakako ograničen, i, na primjer, nikada ne možete biti suočeni sa instrumentalnih i klasične muzike.
Ovaj paradoks je relevantna za sve tehnologije - od igara na tražilicama i kontekstualno oglašavanje.
Svijet računar ujedinjena socijalnom smislu, i pažljiv čitalac će uočili da nema prostora za kompromis ili pregovaranje. Igračko okruženje nije ličnost igrača i ne ličnost svojih partnera, što ukazuje na ukupan društvene izolacije. Uprkos mogućnost pronalaženja alternativnih načina igre, pravi skup "pravo" je predodređena rješenja, tako da kompjuter nije dostupan svjetova pravi kreativni komponentu, originalnost, a to može imati utjecaja na sposobnost da se vide, ali ne znam kako da primijeni rješenja u praksi u stvarnom životu.
Computer World odobrena adolescent subkulture
Uprkos očiglednim opasnosti, svetova u kojima mladi ljudi mogu upravljati i komuniciraju jedni s drugima - to je pravi i sastavni dio tinejdžerska subkultura. Interaktivne tehnologije u igrama da pomogne mladim ljudima da iskuse efekat "učešće i prisustvo." Ipak, virtualni svijet još nije uporediv sa stvarnom, i bilo kakve iluzije, međutim, pravi oni mogu biti, imaju svoja ograničenja. Važno je shvatiti da u digitalnom obliku, postoji samo slaba kopija - cast - sa stvarnošću. A ako tinejdžer nije u stanju da prihvati tu činjenicu, to je u zatvorenom i zaštićenom prostoru online igre.
nalazi
Naravno, tinejdžeri mogu prenositi međusobno iskustvo i vještine stečene u svijetu igranje, ali na svijetu igra priroda je takva da dovodi u većoj mjeri na socijalne isključenosti tinejdžera jedni od drugih. Zaista, video igre nisu dizajnirani za socijalnu interakciju ni na koji način (saradnju u multiplayer igrama - nije isti fenomen u stvari). Nije bilo akcija u igri, a ne na kraju njegovo značenje nije promijenjen pomoću realnih društvenih interakcija. Sve pozitivne koje mogu biti pochorpnuto svijeta igre - ni na koji način odgovara stvarnim ljudima, situacijama i problemima.
Dakle, završava nekoliko sumornu poruku, mi ćemo nastaviti sljedeći put rastavljati svjetova zamke igre imaju primjere određenih video igara.
Autor: vježbanje psiholog Oleg Borisov, Moskva
Na našim stranicama https://Love-mother.ru Možete pitati vaša pitanja psiholog na vaša pitanja putem komentara ispod teksta. Vi ćete dobiti odgovor na to ste naveli, e-mail i objavljen na komentare.
Stay tuned! Mi smo uvijek drago da vam dobrodošlicu na našu web stranicu !!!
- Utjecaj na kompjuteru djeteta
- Mind Games za školsku
- Zimske igre na otvorenom za djecu i odrasle
- Virtual Reality or Nothing
- Igre za Teens: igranje uloga, zabava, mobilni, i drugi.
- Edukativne igre za djecu
- Computer ovisnosti kod adolescenata: hitno preduzmu akciju!
- Tinejdžeri i internet
- Igre za mlađe učenike: inteligentan, mobilni, ekološki i drugi.
- Tinejdžeri i internet
- Teenage psihe
- Kako pomoći svog supruga da riješi kompjuter ovisnosti?
- Computer ovisnosti kod adolescenata
- Igre za djecu 4 godine. Igre za 4 godina djecu
- Kockanje
- Društvene igre besplatno: Munchkin, imadzhinarium monopol
- Igre za djecu 6-7 godina
- Treba li mi dijete kompjuter?
- Vrste dječje igre
- Igre za studente: inteligentan, mobilni, sport i druge.
- Igre za studente: mobile, sport, pažnju, poslovne i druge.